Top.Mail.Ru
/
/
User Story Map как инструмент диагностики дефектов...
User Story Map как инструмент диагностики дефектов организационного дизайна

Школа скрам-мастеров

Когда мы строим карту пользовательских историй, мы видим не только путь клиента. Мы видим и то, как работает (или не работает) организация.
👩🏼‍💻 Введение
User Story Map (USM) — это мощный инструмент визуализации, известный в первую очередь как способ построения бэклога, фокусированного на пользовательской ценности. Однако на практике она даёт гораздо больше. В опытных руках USM превращается в диагностический инструмент, способный выявить глубинные дисфункции в командной структуре и организационном дизайне.

Работая с десятками команд и продуктовых организаций, я не раз сталкивалась с ситуацией, когда именно Story Map вскрывала скрытые архитектурные изъяны: от перегруженных компонентных команд до иллюзии кросс-функциональности.

В этой статье я расскажу, как это происходит и что с этим делать, а также приведу кейс из опыта.
⚠️ Что показывает хорошая Story Map
User Story Map — это не просто набор тикетов, упорядоченных по шагам пользователя. Это целостная картина продукта, в которой соединены:

  • действия пользователя (горизонтальные срезы),
  • ценности, создаваемые для него,
  • истории, технические истории и т.д., которые необходимо реализовать, чтобы эта ценность действительно возникла.

Эта карта, если создавать её вместе с командами, показывает, кто и где создаёт ценность, какие шаги требуют кросс-функциональной координации, а какие «зависают» в межкомандных зонах.
Где здесь проявляется организационный дизайн
1. Несоответствие структуры команды потоку создания ценности
Если в Story Map видно, что для прохождения даже одного пользовательского шага нужны усилия 3–4 разных команд — это звоночек. Особенно если:

  • команды узкоспециализированы и «заточены» под компоненты (например, «бэкэнд», «фронтэнд»),
  • работа стоит из-за межкомандных передач и сложной синхронизации.
USM выявляет: структура команд не соответствует потокам ценности.
2. Визуализация узких мест и «бутылочных горлышек»
Когда мы видим, что:

  • определённые блоки карты постоянно тормозят реализацию,
  • на них «завязано» множество пользовательских шагов,
  • и работать с ними может только одна команда
— это может говорить об ошибке в распределении ответственности или о перегруженной ключевой роли.
USM вскрывает: где у нас точка перегрева и зачем нужна перерупаковка функций.
3. Иллюзия кросс-функциональности
Команды могут называться кросс-функциональными, но в Story Map это не подтверждается.

Если при попытке покрыть хотя бы один сценарий команда говорит:
«Это не в нашей зоне ответственности»
«Нам нужен доступ к другой системе»
«Мы не можем это протестировать без команды X» —
значит, кросс-функциональность номинальна, а команда не способна поставлять ценность end-to-end.
USM помогает отличить настоящую кросс-функциональность от формальной.
4. Невидимые зоны ответственности
Story Map нередко показывает участки, за которые никто не отвечает. Это может быть:

  • начальные шаги пути пользователя (например, onboarding),
  • пересечения между двумя системами (где «падает мяч»),
  • поддержка или сопровождение (где «продукт заканчивается, но клиент остаётся»).
USM вскрывает пробелы в зоне ответственности — а значит, в архитектуре продукта и команд.
🧩 Кейс из личного опыта: шесть команд, один продукт и хаос на стыках
Один из ярких кейсов — работа с крупной технологической компанией, в которой шесть команд развивали один продукт. На бумаге всё выглядело слаженно: каждая команда имела трекер, планировала спринты и синхронизировалась с другими, даже PI-планирование было. Однако при попытке реализовать даже небольшие фичи:

  • происходила ежедневная синхронизация по 5–6 каналам;
  • фичи тормозились из-за нескончаемых зависимостей;
  • дублировались функции, потому что команды параллельно решали одни и те же проблемы, не зная друг о друге (у команд не было своих USM и на планировании некоторые вещи умалчивались, считались неважными для обсуждения) ;
  • никто не мог провести задачу end-to-end.

Когда мы провели воркшоп и построили Story Map, стало очевидно:

  • каждый шаг пользовательского пути требовал участия нескольких команд;
  • структура команд следовала не логике создания ценности;
  • команды мыслили задачами, а не пользовательскими целями.

Компания жила в проектной логике, хотя декларировала продуктовый подход. И именно USM вскрыла этот дисбаланс.


🎯 Что дало изменение:

  • команды переформировали по потокам создания ценности;
  • зона ответственности каждой команды стала сквозной;
  • синхронизация сократилась в 3 раза;
  • выведение фич ускорилось на 27%;
  • а самое главное — команды начали видеть пользователя, а не только «свою зону».


Это далось командам не легко, как и РО и РП. Переформатировать — это значит поменять мышление и пойти в неизвестность. Туда готовы пойти, когда всё настолько плохо, что хуже уже не будет от того, что попробуем.
Заключение
User Story Map — это не только про продукт. Это зеркало вашей организации. Если использовать её не просто как инструмент для составления бэклога продукта, а как способ наблюдения за тем, как создаётся ценность, вы увидите:

  • кто действительно создаёт ценность, а кто «двигает тикеты»;
  • где возникают потери, задержки, конфликты ответственности;
  • насколько ваша командная структура соответствует реальности.
Именно в этих наблюдениях начинается настоящая трансформация.
На тренинге «Управление бэклогом продукта и построение User Story Map» мы учим не просто строить карту. Мы показываем, как с её помощью:

  • видеть дисфункции в организационном дизайне;
  • перейти от мышления задачами к мышлению ценностями;
  • осознать, как командная структура влияет на скорость и качество поставки;
  • и начать управлять продуктом системно – от клиента к бэклогу, а не наоборот.

Этот тренинг будет особенно полезен руководителям проектов, Scrum-мастерам, Agile-коучам и тем, кто сопровождает трансформации. Ведь карта пользовательских историй — это не про тикеты. Это про мышление.
Автор статьи Анастасия Бутова-Никишина — основатель и генеральный директор компании «Лаборатория ПроЛидеров», организационный консультант, психоаналитический коуч первых лиц компаний и команд, автор игры по построению USM — «Собирашка"(c)

Будьте в курсе

Подпишитесь, чтобы не пропустить полезные статьи